夢想與理想

看了一篇有關前B社員工(Guide War開發者)的訪問, 有感而發,
就是因為有心, 所以才可以做出好的遊戲. 雖然Guide War並不是我最喜愛的遊戲,
但還是不得不對開發者的熱誠致萬二分敬意.

看見他們為著自己的理想而放棄名利, 也令我對自己的前途有點啟發.
從小開始, 夢想便是成為一個遊戲開發者, 小學時,
那編"我的志願"就是成為"遊戲創造者" (然後被打得很低分)
初中學時的"我的志願"為"程式設計師" (現在相信沒人會把Programmer當成志願…呵).
就因為這樣, 所以才會讀電腦和進入IT界.
不過自從試過寫過一些簡單的遊戲和那個所謂的Game Engine後,
我發覺自己並不是這方面的材料.
也許應該說… 我失去了那個夢想. 遊玩和工作是不同的. 我理解到,
我是一個愛玩遊戲的人, 但並不愛造遊戲.
夢醒來了, 要尋找理想.

夢想跟理想是不同的. 有一陣子, 把夢想跟理想混淆了, 但弄清了以後, 有一陣子是會迷失的 (真矛盾).
理想是可以用努力和計畫去換取的, 無論路途有多辛苦, 只要向著目標前行, 總有一天會理想達成.

對我來說, 理想不是一個目標, 而是一個進程. 沒有一個終極目的, 只有一條目標道路.
只要不斷在目標道路走著, 我就有動力和熱血去生存. 一直的走… 在這條路上…直到燃燒殆盡…


原文轉載自文章 <巴哈姆特電玩資訊站 – 解剖《激戰》的自信與保守、過去與未來>

《激戰 Guild Wars》是一款結合了角色扮演及策略運用的線上遊戲,它迅速的在歐美市場崛起,證明了這樣的結合對玩家的確相當有吸引力,然而它也很快消退了光環,發售半年後的今天,已退出北美銷售排行 10 名外。

  究竟這款遊戲有何特別之處足以讓它一戰成名?它又面臨著怎樣的問題,使傳奇太快殞落,未能將熱潮延續至資料片的推出?同時未來原廠 ArenaNet 又打算藉著遊戲,帶玩家到哪裡?現在就讓我們和 ArenaNet 的創始研發人 Mike O’Brien、Patrick Wyatt 和 Jeff Strain,一起深入探討《激戰》所可能、或是已經發生的對玩家的影響和意義。

◆毅然離開 Blizzard 為了「理想遊戲」而追尋

在進入正題前,讓我們先小小繞個彎,了解一下 ArenaNet 這家公司的來頭。

就如同大家所知,原始創始者 Mike、Patrick 和 Jeff 當年都是 Blizzard 中的狠角色。Mike 是 Battle.net 平台的創始者,同時也是帶領《魔獸 2》、《星海爭霸》與《暗黑破壞神 1》的資深程式開發者;Patrick 則是 Blizzard 的創始元老,進入公司 8 年,是《魔獸爭霸》1、2 代的製作人與程式設計,並負責網路連線與多人模式程式碼開發,離開的時候已經作到副總裁;而 Jeff 不但是《魔獸爭霸3》與《星海爭霸》的資深程式開發,同時還是《魔獸世界》初期的開發領導人與首席程式師。

Blizzard 可說是「遊戲界的 LV」,一個超級名牌,三人卻毅然脫下華服從零開始,不可不說是種冒險行為。要知道,5 年前他們並不是募好資等著作老闆,或是被高薪挖角投奔別家公司,而是單槍匹馬從 Blizzard 出走。

在 ArenaNet 創立前期,3 人就窩在 Mike 家埋頭寫遊戲引擎和核心程式,自己養自己,一寫就是兩年半,直到 2002 年被 NCSOFT 收購時,公司也還不過是個 10 人小組。錢?沒有,所以才會被 NC 收購;人?很少,這樣的扁平結構也滿足不了過多的權力慾;名?更欠缺,不然《激戰》不會到現在還只能以「Blizzard 前製作人」的招牌讓玩家先有所認知。

因此這樣的離開,除非是為了對遊戲的熱情和理想,否則已經找不太到詮釋的理由了。

Jeff 說,他在 Blizzard 工作得很愉快,但是他們有個理想,想要作些「顛覆」目前遊戲模式的事情。他認為現在的線上遊戲和 90 年代剛出現的 3D 遊戲發生了類似的問題:當一個受歡迎的遊戲出現,接下來大家就被侷限了視野,只能重複去「COPY」這個遊戲模式。可能這邊改改那裡修修,但是主要概念還是一樣:要玩家玩久一點。

所以三個人開始想,為什麼一定要讓玩家花時間磨才能獲得樂趣呢?有沒有一種方式,是可以透過「技巧」去獲得樂趣?雖然同樣需要花時間去「熟練技巧」,但是「花時間」卻非必要條件,每個玩家都可以掌控他覺得「夠了」的程度,根據靈敏和即時反應的不同,每個玩家也會出現差異性。而從這個想法衍生出來的,就是《激戰》。

ArenaNet特質:自信而保守的典型程式設計師

包含了強烈的期許和投入,花了整整 5 年的時間才打造出的「理想遊戲」《激戰》,推出時勢如猛虎,曾和《魔獸世界》互爭雌雄,卻在半年內就被擠下排行榜,而《魔獸世界》還留在榜上,ArenaNet 有想過原因是什麼嗎?

不好意思,沒有。因為太滿意於《激戰》的表現。

Mike 表示,跟其他單機遊戲相比,《激戰》銷售量下滑曲線相當平坦,就一個新遊戲而言已經很優了。而且,他們在自我評估的時候,對照的目標非跟其他新遊戲比,因為有些新遊戲會挾帶大公司的名氣,忠實玩家光是衝著商標就會掏錢,所以他們是拿「公司」和「公司」比。他認為《激戰》已經比當初 Blizzard 推出的第一款遊戲表現更好,夠了。

也許這就是屬於電腦工程師的踏實。ArenaNet 基本上是個「技術主導」的開發公司,沒有多大興趣、資源以及經驗投注於行銷推廣上,他們不畫大餅,也不去作夢,就是固執而自信的「相信」自己正在做的事,同時又給予其「可能的影響」一個保守的評價。就像風險評估一樣,盡最大的努力但是作最壞的打算,一旦超乎預期就不用再去想當初怎樣怎樣可以作更好,而是積極投入下一章的開發。

這樣的態度是十分實在的,但是卻讓人感覺到一種潛在危機,ArenaNet 已經是個擁有百人的公司了,他應該要有所謂的發展藍圖,應該許自己、也是許員工一個願景,然而他們的目標「讓更多的玩家來玩《激戰》」現在看來還有點空泛,他們對待銷售量(這是玩家最實質的肯定)的態度有點不夠積極。

也許說穿了,就像一開始離開 Blizzard 的原因一樣,他們不過是一群想做好「愛做的事」的程式設計師而已。從這點來看,被 NCSOFT 收購應該是件值得高興的事,至少可以不被行銷通路種種商業瑣事煩擾,專心作遊戲。

◆不收月費降低門檻 對「免費模式」感到有趣

ArenaNet 被 NC 買下的過程十分簡單快速,當時 Mike 等人四處尋求商業夥伴卻無著落,因為所有美國的發行商都對《激戰》的新型態沒有太大信心,只有來自韓國的 NCSOFT 深深了解線上遊戲,也知道他們要做什麼,相談甚歡下很快就拍案買定。

《激戰》讓發行商沒有信心之處,也正好是它特色所在:「不收月費」、「不讓玩家練等」。

Patrick 表示,收月費等於是限制了玩家族群,因為不是每個玩家都願意把信用卡拿出來固定每月刷刷刷,付看不到盡頭的月費。而且當玩家開始付費,通常就只會選擇一個遊戲玩到底,少了去探索新遊戲的樂趣。這個產業需要更多不同的創意和想法,如果所有的線上遊戲都是每月需付月費,等於是逼玩家「選擇」一款遊戲,他們希望玩家有更多選擇,因此採取免收連線費的方式,一方面降低入門門檻,一方面給予玩家更大的空間。

不過說到降低門檻,韓式的「免費模式」門檻不是更低嗎?Patrick 認為「免費模式」很有趣,雖然《激戰》是個講求技巧的遊戲,裝備和道具在遊戲中不佔太大的影響力,可能不適合這樣的概念,但是他覺得遊戲工業中需要更多不同的商業模式,所以有免費遊戲倒不是件壞事。

上篇到此結束,大家對於 ArenaNet 應該已經有了大致的輪廓,下篇我們將碰觸更深的話題,想知道美國原廠對於「現金交易」和販售虛寶的看法嗎?對於那些追逐於虛幣換現金的「黃金獵人」,他們又打算採取什麼態度呢?還有二章的新角色究竟會是什麼?下篇待續!


◆反「現金交易」鐵腕停權

不過免費模式也有種負面的弊病,就是變成台幣戰士的天下,讓遊戲不平衡,而這種問題不光是出現在免費遊戲中,就連《激戰》也已經有玩家在網路上販售金幣,ArenaNet 對於這種現金交易的看法又是如何呢?

Patrick 很快的搖頭表示,如果遊戲中的金幣可以用現金買到,就會帶給玩家錯誤的想法,認為必須用現金才能玩這個遊戲。每個遊戲都有自己的經濟架構,而一個健全的架構,是任何一個玩家進去玩都可以拿到自己想要的東西和金錢,如果玩家使用現金購買虛幣或道具,就會對其他玩家造成不公平,也等於是減少遊戲中交易的循環和普通玩家的樂趣,會破壞整個遊戲的氣氛,因此他們堅決反對現金交易。

目前他們正打算去找這些在網路上販售的虛幣商,關閉掉這些網站,雖然不能透露太多如何找到這些「黃金獵人」的方式以及處置的手段,但是因為遊戲中所有交易紀錄都留有 Log 紀錄檔,他們已經掌握了很多名單,未來不排除一次把這些帳號全都停權。

 12 月開放觀戰模式 證明裝備非萬能

此外,Patrick 也補充表示,《激戰》中的裝備真的並不那麼重要,好壞裝備之間的差距可以透過技能彌補過來。事實上,在遊戲中虛寶和金錢只對低等級的玩家有用,而在高等的時候,團隊合作才是更重要的決勝點,只是一般玩家不明白而已,所以官方在今年 12 月的時候會開放「觀戰模式」,讓玩家知道真正厲害的玩家,靠的不是強裝而是技巧。

僅有 8 個技能鍵 強迫團隊合作

Patrick 一再強調「技巧」,是的,遊戲限定只能帶 8 個技能出門對戰,的確在事前增加了許多鬥智組合的空間,然而一旦開始戰鬥,就只能重複使用這幾個技能,久了不會覺得無聊嗎?

Mike 說,這就是之所以叫做《Guild Wars》的原因,遊戲最重要的訴求就是在團隊合作的「戰略性」,不管你學了多少的技能,只能帶 8 個,就是要強迫玩家去取捨,去重複在 400 多個技能中進行搭配和嘗試,同時也和隊友訓練默契以及任何組合的可能性。

「的確有點像牌卡遊戲。」Mike 笑道,他最喜歡的遊戲就是《魔法風雲會》,而這種牌卡組合的概念,也被他運用在技能系統中,玩家把技能當成自己的牌組,鬥智組合,隨機應變,希望能為遊戲帶來超越升級衝裝的深度思考樂趣。

等級限制策略不會動搖

《激戰》的另一個特色就是不讓玩家沉迷於練功升級,初章等級限制 20 級,可預見的二章也將堅持路線毫不動搖,Mike 表示,本作的核心精神就是「除了技巧還是技巧」,一般線上遊戲當角色等級到頂後,就會讓遊戲變的更簡單,也相對失去了新鮮度,而《激戰》則希望玩家永遠都有新鮮感,20 級之前只是體驗而已,當 20 級之後考驗才真正開始。

那時將會是個公平的世界,每個玩家都是同樣的等級,裝備的影響也不大,自己只有 8 個技能也不能走天下,最後可依恃的也只有戰友罷了,所以《激戰》將不再是角色和角色間的爭霸,而能真正成為「人」與「人」之間的遊戲。

不會開放「編輯器」 新玩法官方自己來

《激戰》和 Battle.net 雖然在伺服器和一些技術上不盡相同,不過對於使用者來說,那種對戰平台和排名的玩法卻是相當類似的,既然都是連線對戰的概念,有沒有可能開放編輯器讓玩家自行創建地圖甚至是對戰規則,就像《魔獸爭霸 3》的「鬥他(DOTA)」一樣,讓遊戲產生全新的生命力?

Patrick 想了一下,表示單就地圖的部分,現有的公會根據地已經提供不少選項讓玩家設定,未來還會加入更多細微的功能讓玩家可以強化各個公會的特色。至於新的對戰玩法,畢竟《激戰》和「鬥他」還是不太一樣,《激戰》是個角色延續性的遊戲,因此維持地圖的完整和公平是很重要的,而在 PvP 的模式中,因為重點是公會和公會的競爭,維持公平同樣重要,所以「制定玩法」這回事,官方自己來比較保險。而如何想出更多有趣的規則?Patrick 雙手一攤:「這就是為什麼我們要改版啦!」

二章進入東方新世界 新角色「暗殺者」出線

說到改版,ArenaNet 當初喊出的計畫是每半年出一章,並表示依目前全公司 100 多人的團隊,可以同時進行 2 個章節的開發。不過距離當初四月底初章登場也已經半年了,究竟新章節會何時現身在玩家面前呢?Mike 沒有正面回答,只是肯定的說,他們會維持當初決定的頻率,這是否暗示可能近期就會發行?讓我們懷抱期待吧!

這次二章將一反初章的西方中古奇幻世紀視覺,改為帶玩家領略東方華麗的視覺,除了南方典型的小橋流水和斜陽垂柳外,也會呈現北方那種黃瓦朱牆、飛簷重樓的壯麗美感,場景地圖絕對會給玩家煥然一新的震撼。

除了推出新地圖,也會有新任務、技能和全新的對戰模式,至於新角色,目前網路謠傳的是會增加「暗殺者」和「忍者」兩種,Mike 則確認只會有一個角色,就是「暗殺者」。他也笑著表示,有些死忠玩家會根據官方釋出的資料,自行「創作」出新角色,並且在網路上散佈,真假難辯,其實一切都只是熱心玩家的想像而已。

不過 Mike 也提出一個概念,就是讓每個大改版都成為遊戲的一次蛻變,改版後的遊戲將會介紹更多的新玩法和新型態的世界觀,同時在推出前也會根據上一章的成功和失敗之處作修正,因此對他們來說,新章節就像是一款新遊戲一樣,藉此吸引更多新玩家,同時也能利用新鮮度引導舊玩家繼續付費。

Battle.net 適合 Xbox 360 《激戰》則待觀察

現在 Xbox 360 已經正式在北美和日本發行,這款次世代主機十分強調連線和 Live 功能,同時也有數款 Online game 同步開發了 360 版本,顯示連線遊戲的平台已不光是侷限在 PC 上了,而講求對戰的《激戰》,有開發 Xbox 360 版的計畫嗎?就算目前沒有,是否可就連線遊戲專業開發者的角度,來談談線上遊戲在 TV game 平台發展的前景或問題?

Jeff 表示,他們的確有計劃把《激戰》發展到各種層面,但因為目前 RPG 的主要玩家是集中在 PC 平台上,所以現在還在觀望 Xbox360 的表現,如果線上服務做得夠完善,倒是不排除將《激戰》移植到不同的平台上。

不過就遊戲本身架構和程式的設計上,《激戰》和 Xbox360 的遊戲是不一樣的,基本來說 Xbox360 還是在賣一個「已經完成」的遊戲,雖然可以更新升級,但是頻率並不頻繁,而且一次更新的資料量都是很大的,同時也侷限在舊有的遊戲架構上,但是《激戰》的更新是一周一次,同時每個章節都會和之前完全不同,就像是個新遊戲一樣,所以不一定能適合 TV game 的平台。不過他倒是覺得, Battle.net 模式頗適合 Xbox360,如果移植應該是可以成功的。

B社旗下工作室另立門戶 Mike:是好事

Blizzard 越來越大,儼然形成一個龐大的遊戲開發企業體,但近年來紛傳旗下核心工作人員被挖角或另立門戶,感覺似乎不太妙,Mike 卻覺得這是件好事。「這個工業需要更多不同的創意、更多不同的模式。」Mike 說:「如果離開能有更多不同的表現,可以讓玩家有不同的選擇,這對產業來說絕對是正面的良性競爭。」

而對於同樣出自 B 社旗下的同門師兄弟 Brevik、Max Schaefer、Erich Schaefer、Kenneth Williams 以及前 Blizzard North 執行長 Bill Roper,另立 Flagship Studios 工作室,開發《地獄之門:倫敦(Hellgate:London)》並預計 2006 年第一季推出,對此 ArenaNet 是否感到有壓力?

三巨頭自信暗示,他們不認為《地獄之門:倫敦》會是威脅,不過還是很樂見他們的表現,到時候他們一定會去好好體驗一下《地獄之門:倫敦》的。

結語

過去,我們仰望 Blizzard 這顆巨樹,現在則看見更多的種子開始在不同的方向、不同的地區萌芽,危機也正是轉機,當線上遊戲看似玩不出新把戲時,其實也正代表有更多不滿足現況的開發者,正孜孜不倦耕耘自己一方小小的天地。無論誰能開創新的傳奇,都讓我們帶著敬意,期許這批熱愛遊戲的創造者的成績!


原文地址:
巴哈姆特電玩資訊站 – 解剖《激戰》的自信與保守、過去與未來(上)
巴哈姆特電玩資訊站 – 解剖《激戰》的自信與保守、過去與未來(下)

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